Ble グラスの中の水アニメーション・物を浮かべる方法まで解説!

Blender

チュートリアル

成果物

作業のながれ

  • すべて削除し、新規UV球を追加し、サブを3*3でかける
  • 新規平面を追加し、モデから物理->海洋モディファイヤーを追加
  • 12*12に設定し、サイズを0.5。開始フレームにキーフレームを打つ
  • 250フレームで値を8にしてキーフレームを打つ
  • 最初のキーフレームを右クリで補完モード->リニアを選択する
  • 再生すると海面のように波打つ
  • 球を選択、モデから変形->シュリンクラップを選択
  • 以下のように設定し、海洋をクリックする
  • 海面を選択し、hで非表示
  • ヒエラルキーからレンダーモードも非表示にする。
  • 再生すると球の部分だけレンダリングされる

海面と同期する物体

  • shift+aからトーラスを追加
  • 大きさを縮める
  • 新規平面を追加し、浮き輪の内側くらいの大きさにする
  • サブを3*3をシンプルで適用する
  • エディットモードで見ると以下
  • 頂点を全選択した状態でデータプロパティを選択し頂点グループを作成割当を押す
  • 浮き輪を選択し、コンストレイントから位置コピーと回転コピーを追加する
  • ターゲートを先程の平面、頂点グループを先ほど作成したグループに設定する
    • 平面の回転と移動に浮き輪が追従するようになる
  • 平面を選択し、モデから変形からシュリンクラップを選択
  • ターゲットに海面を選択する
  • 再生してみると海面の動きに面が同期し、それにあわせて浮き輪が上下する

マテリアルの設定

  • 今回はcycles
  • レンダープレビューにする
  • 海面を選択し、新規にマテリアルを追加する(名前をwater)
  • 以下のように設定する(IORは屈折率)
  • shadingタブに移動して、ワールドに設定。
  • 新規にテクスチャから環境テクスチャを設定する
  • poly heavenからhdrをダウンロードし設定する
  • 場合によってctl+tでnodeラングラーを開いて、背景の向きなどを調節する
  • レンダリング時に背景がいらない場合はレンダー->フィルム->透過にチェックを入れる

グラスの作成

  • 新規に球を作成し、少し拡大する
  • 透過モードにして上部の頂点を削除する
  • サブ3*3を適用
  • ソリッド化を適用し厚みをつける
  • 新規にマテリアルを作成する
  • 既存のbsdfを削除する
  • 追加glass-bsdfを設定する

背景の作成

  • 平面を追加し、1辺をeを使って上に伸ばす
  • ベベルを以下のように適用し
  • グラスの底と合うよように全体的に下げる
  • 適当に色をつける

照明

  • エリアライトを追加する
  • コンストレイントからトラック->ターゲートで水面を選択する
    • ライトが常にターゲートを向くようになる
  • 照明を複製し位置、大きさ、強さを調節する

作成を終えた感想

  • こういうのは大好き。ブレンダーの真骨頂といってもよいのかも
  • ただ、書き出しが重い。それは仕方がないか。。。
  • シュリンクラップは今回のキーとなる技術だが、まだ理解できていない。
  • コンストレイントも今後使うことが多そうだ。

コメント

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