チュートリアル
- なし
成果物
作業のながれ
✅ Blenderでの手順(オブジェクトアニメ版)
- 尾ビレのオブジェクトを選択
Dope Sheet > Action Editorでフレーム0に移動 → K → Rotation -40- フレーム20に移動 → ちょっと回転 → K→ Rotation 40
- フレーム40で元に戻す → Rotation -40
- ストリップ化 ->NFAに登録

- 動きの小さいバージョン -10 ~ 10 (tailWiggleSmall)
- ストリップ化

- 左ヒレ
- 0 K Rotation z-30
- 10 K Rotation z-2
- 20 K Rotation z-30
- FinLeftでストリップ

- 右ヒレ
- 0 K Rotation z30
- 10 K Rotation z2
- 20 K Rotation z30
- FinRightでストリップ

- それぞれのパーツにわかりやすい名前をつける

- 書き出したいオブジェクトを選択してエクスポート

Unityインポート
- Loop化
- それぞれのクリップをループするように設定する

- 新規AnimatorControllerを作成し、baseレイヤーに尾ヒレのアニメを2つ配置
- トランジションで結ぶ(hasExitTIme)

- レイヤーを2つ追加し、FinLeftとFinRightとリネーム
- それぞれに対応したアニメーションを入れる
- 歯車からweightを1にする

- フグの本体にアニメーターコンポーネントを追加し、作成したアニメーターを登録する

作成を終えた感想
- blenderのアニメーション作成の概念が難しい
- timeline
- dope sheet
- NLA
- Unityとの連携にはdopeSheetでアニメーションを作成->ストリップでNLAに転送の流れが余計なファイルが作られずベストだった
- Unity上では親にアニメーターコンポーネントをつけて、アニメーターではレイヤーを作って3部位同時にアニメーションさせる感じ。
- このときサブレイヤーのWEIGHTを1にするのを忘れないように!


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