Blender スプーンを超簡単モデリング!

Blender

チュートリアル

成果物

作業のながれ

  • UV球をセグメント16で作成する
  • 透過モード(alt+z)にして頂点を削除する
  • オブジェクトモード->上面(7)にして->sx
  • フロントビュー(3)からr -> g
  • 編集モード->top(7)にして辺を2つ選択する
  • フロント(1)にして->eで押し出し
  • eでの押し出しをさらに2回行う
  • Top(7)にして->頂点モード->2箇所をsで縮小する
  • プロポーショナルを使って先を少し尖らせる
  • オブジェクトモード->サブディビジョンサーフェスを3,3で適用
  • ソリッド化を追加し、値を負の値にして下に厚みをつける
  • プロポーショナルをオフにし、頂点を1つ選択しgzで上に持ち上げる
  • 隣の頂点も少しもちあげる
  • エンドのところをsyで少し広げる
  • ctr+rでループカットを行い、syで形を整える

マテリアルの設定

  • オブジェクトモードにし、レンダープレビューを押す
  • 新規にマテリアルを追加する
    • メタリックを1
    • 粗さを0
  • 環境に何もないため真っ暗になってしまうが、テクスチャモードにすると確認できる
  • 面が荒いので右クリックからスムーズシェード

環境設定

  • 新規に面を作成し、十倍の大きさに拡大(s10)したのち、スプーンの下に配置する
  • レンダリングプレビューにする
  • 環境->カラー->環境テクスチャを選択する
  • PolyHevenなどでお好みHDR画像をダウンロードする
  • 開くから設定する
  • 透視投影にすると背景を確認できる

ライトの設定

  • エリアライトを100Wで作成し、映り込みの具合を見ながら位置を調整する

カメラの設定

  • カメラを選択し N を押してメニューを開きカメラをビューに固定にチェックをいれる
  • 構図を決める
  • レンダリングで確認
  • カメラを選択し、アンビエントオクルージョンとスクリーンスペース反射にチェックをいれる
    • アンビエントオクルージョン: 影の追加で奥行き感を強調する。軽量だが簡易的。
    • スクリーンスペース反射: 表面の反射を再現。リアルだが計算コストが高い。

  • マテリアルライブラリを使えるようにする
  • 床を選択し、順番にApplyしながらお好みの材質を探す
  • レンダリングして完成!
  • 床素材を変えてcyclesでレンダリング

作成を終えた感想

  • スプーンなどのように反射が色を決めるような物は環境によって大きく質感が変わる
  • マテリアルライブラリーも簡単に適用できて便利
  • 今回も適切な手順、解説でとても作成がしやすかった

コメント

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